Física i navegació

Generació de quadrícules de navegació


El plànol defineix tant per on pots caminar, com de quina manera els objectes interactius xoquen amb l'escena. Crea una quadrícula de navegació (on es pot caminar, la quadrícula blava quan tens el plànol seleccionat) i una quadrícula de col·lisió (amb la que xoquen els objectes, la quadrícula vermella o groga en funció de si estàs fent servir la “triquadrícula” o el camp d'alçada).

Generació de quadrícules de navegació


Quan feu clic a regenerar i quan publiqueu la vostra escena, Spoke genera una quadrícula de navegació fent el següent:


En primer lloc, Spoke combina tota la geometria sobre la qual es pot caminar de l'escena en una gran quadrícula. Aleshores, Spoke “voxelitza” aquesta. Si alguna vegada has vist un món de Minecraft, la teva quadrícula es convertirà en una cosa semblant a un paisatge de Minecraft, on la mida dels voxels es defineix per la mida de la cel·la i l'amplada de la cel·la.


Si teniu una escena gran necessitareu molts voxels, de vegades tants que es pot estavellar. Així que Spoke té la casella de selecció de mida automàtica de la cel·la que intentarà mantenir un nombre raonable de voxels per treballar. Podeu obtenir bons resultats amb aquesta comprovació, però normalment Spoke pot obtenir millors resultats ajustant alguns d'aquests valors. Tots els algorismes que determinen si pots caminar en una zona concreta es calculen amb aquests voxels. Així, com més alta sigui la resolució, més semblarà la vostra escena real. Per exemple, si teniu una porta d'1 m d'amplada i la mida de la cel·la és de 0,25m, l'amplada de la porta a l'estructura de dades voxelitzada només pot ser de 0,75m, perquè un d'aquests voxels es va tallar amb el costat de la porta. Tots els altres paràmetres en el càlcul de la planta depenen de la mida de la cel·la i de l'alçada de la cel·la. Així que proveu de reduir la mida de la cel·la com 0,1m i augmentar-la si es nega a regenerar-se o triga massa a l'ordinador.


Un cop hàgiu ajustat la mida i l'alçada de la cel·la, podeu solucionar altres problemes amb els altres paràmetres. Si teniu un passatge que no és accessible, podeu reduir el radi o l'alçada de l'agent perquè l'avatar s'ajusti al passatge voxelitzat. Si teniu una rampa o escales o un turó que no podeu pujar, proveu d'ajustar l'alçada màxima del pas i el pendent màxim. Aquests paràmetres controlen l'alçada dels objectes que pots pujar i quin pot ser el pendent màxim del camí. És possible que tingueu una sèrie de zones petites, com ara alguns esglaons al mig d'un rierol, que no són transitables perquè són massa petites. L'àrea de regió mínima controla com pot de petita ser l'àrea abans d'excloure-la de la quadrícula de navegació. Tingueu en compte que el radi de l'agent també serà important aquí.


A vegades, la vostra quadrícula no serà molt amigable per treballar amb el generador de quadrícules de navegació. En aquests casos, es recomana crear una personalitzada a Blender. Pot ser una quadrícula simplificada que afegiu com a model independent a la vostra escena de Spoke. Marqueu-lo com a transitable. A continuació, marqueu els altres models als quals està ocupant el lloc com a no transitables. Per a correccions més petites a la quadrícula de navegació, podeu utilitzar el “col·lisionador de caixa” per crear una àrea transitable.


Generació de quadrícules de col·lisió


Per a les col·lisions, Spoke té dos mètodes per generar una quadrícula de col·lisió. El primer és la “triquadrícula”, una combinació de totes les quadrícules col·lisionables de la vostra escena. Si aquesta és massa densa, pot causar problemes de rendiment en el sistema de col·lisió. Per aquest motiu, Spoke també té el camp d'alçada.


El camp d'alçada divideix l'escena en una quadrícula 2D. Mirant des de dalt, el camp d'alçada es construeix trobant l'alçada al centre de cada cel·la de la quadrícula. S'acaba semblant com si cobrissis un drap sobre el teu entorn. Funciona relativament bé per a terrenys a l'aire lliure, però pateix quan hi ha objectes col·lisionables més petits, parets i voladissos. El camp d'alçada no pot crear una quadrícula de col·lisió precisa per a escenes de diversos nivells. Només crearia geometria de col·lisió per a la capa superior de tota la geometria col·lisionable de l'escena.


Els col·lisionadors de caixa també es poden utilitzar a més dels dos mètodes. Són col·lisionadors simplificats que poden ajudar molt quan tens una quadrícula amb geometria complexa.


Recent Posts

See All

Podeu publicar una escena directament al CatVers o exportar-la com a fitxer .glb o com a escena de Spoke heretada. Publicació al CatVers Quan publiqueu al CatVers, la vostra escena tindrà un URL únic.

Els Skyboxes poden afectar significativament l'ambient de la vostra escena. A menys que hàgiu començat des d'una plantilla que hagi eliminat els elements predeterminats, hauríeu de tenir un skybox a l