Personalització avançada de l'avatar

Refer l’aparença del robot


Tal com s’ha descrit en apartats anteriors, la manera més senzilla de personalitzar un avatar és carregar un conjunt de textures personalitzades. L’opció més senzilla per modificar “la pell” (“skin”) de l'avatar del robot seria pintar simplement un mapa "baseColor".


Per a una personalització més avançada, podeu utilitzar els recursos següents:


  • Plantilles PSD de Photoshop: plantilles de Photoshop per a una pell de color base personalitzada. També podeu utilitzar les eines de pintura en 3D de Photoshop mitjançant el fitxer Robot OBJ/MAT.

  • Projecte Substance Painter: projectes complets de Substance Painter per a una pell personalitzada avançada. També podeu descarregar i modificar qualsevol dels nostres conjunts de textures d'exemple.




El disseny UV per a l'avatar del robot base és expressament simètric al llarg de l'eix X (horitzontal). Això fa que sigui relativament fàcil pintar la meitat de les textures i girar-les a l'altre costat. Algunes aplicacions d'edició d'imatges com Photoshop tenen eines de rèplica integrades que us permeten pintar les dues meitats en temps real.


Tipus de mapes de textures


Com que el CatVers utilitza estàndards glTF, admet molts dels tipus de mapes associats amb materials de base física. L'avatar predeterminat utilitza:


  • Color base: el disseny/mapa de colors principals per a la textura

  • Emissiu: quines parts haurien de brillar (emetre llum)

  • Normal: com s'ha de reflectir la llum a la textura

  • ORM: metàl·lic, rugositat i oclusió


És molt recomanable que la resolució de textura es mantingui a 1024x1024 o inferior. Això es deu principalment al fet que el CatVers és una aplicació basada en web on els temps de descàrrega grans per a fitxers més grans poden perjudicar el rendiment, especialment en dispositius mòbils. Totes les textures han de ser potències de 2 (64, 128, 256, 512, etc.). Quan carregueu textures, la vista prèvia s'actualitzarà. No cal que inclogueu totes les textures; s'admet qualsevol combinació de mapes. Cadascuna de les ranures enumerades gestiona un tipus de textura diferent. Podeu obtenir més informació sobre els diferents tipus de mapes aquí.


Crea el teu propi avatar


Per personalitzar la forma del vostre avatar, podeu modificar la nostra plantilla bàsica de robot o penjar un fitxer .glb que trieu. Si utilitzeu la plantilla del robot, el vostre avatar tindrà unes mans i un cos i un cap que creixen/s'encongeixen quan parleu. Si utilitzeu un fitxer .glb normal, aquest element es considera el cap de l'avatar i tot l'objecte creixerà i es reduirà quan parleu.


  • Modificar la plantilla bàsica del robot


Oferim els recursos següents si voleu modificar el nostre avatar de Robot bàsic:


  • Els fitxers font de Blender estan disponibles del nostre avatar Robot. Per obtenir informació específica sobre com utilitzar aquests fitxers .blend, assegureu-vos de consultar el “readme” a la carpeta Blender/AvatarBot.



Us recomanem que utilitzeu Blender 2.83 (o qualsevol que sigui la versió més recent) per a models personalitzats, ja que hem proporcionat fitxers d'exemple que podeu utilitzar com a guia. Normalment, la configuració de l'esquelet varia entre aplicacions de modelatge, cosa que pot fer que la importació/exportació d'esquelets sigui una mica complicada a causa de canvis inesperats en les rotacions òssies, però encara és possible utilitzar alguna cosa que no sigui Blender.


Els avatars del CatVers estan pensats per a la realitat virtual, el que significa que hauríeu de treballar en unitats del món real. L'alçada típica d'un avatar és d'aproximadament 1,7 metres. Normalment, es tracta d'una "alçada dempeus". La manca de potes que es mostra aquí és part d'aquesta alçada total.





Els fitxers amb el sufix _base fan referència a la plantilla bàsica d'avatar de robot que es pot utilitzar com a referència a l'hora de crear nous models d'avatar. Normalment, el flux de treball de Blender seria "Enllaçar" o "Afegir" els objectes “AvatarBot_base_for_export.blend“ per fer servir l'armadura existent (esquelet) i qualsevol animació que hi acompanyi, emprant-los com a base per al vostre propi model que li adjuntaries.


L'armadura es basa principalment en la mateixa jerarquia i convencions de denominació de l'esquelet proporcionada per High Fidelity. Això també passa a tenir una estructura similar a VRChat pel que fa a les orientacions òssies. Tanmateix, en la implementació actual del CatVers, hem eliminat alguns dels ossos de la jerarquia, és a dir, les articulacions inferiors del cos i els braços, ja que en aquests moments no estem utilitzant cap tipus de cinemàtica inversa (IK).


  • Utilitza un arxiu .glb normal


Podeu utilitzar qualsevol objecte .glb com a avatar. Això podria ser una cosa que hàgiu fet pel vostre compte o un recurs creative-commons de Sketchfab o Google Poly. De vegades, els fitxers .glb necessiten algunes modificacions per funcionar correctament com a avatars. És possible que vulgueu obrir l'objecte a Blender per fixar l'escala de l'objecte (hauria de ser d'uns 1,7 metres), assegurar-vos que l'objecte estigui mirant cap endavant, i moure l'objecte una mica cap enrere perquè no obstrueixi la vostra visió. És possible que també vulgueu optimitzar l'objecte utilitzant els consells de la pàgina d'optimització d'escenes (secció “4.d. Optimització d’escenes”).


  • Penja el teu propi model


  • Entra a una sala del CatVers

  • Seleccioneu la icona de la llista "Persones" a l'extrem superior dret de la pantalla

  • Amb el teu nom, veuràs una icona de llapis. Feu clic a aquesta icona per obrir la pantalla de selecció d'avatar

  • Feu clic al botó "Navega per avatars"

  • Des d'aquí, podeu veure una llista dels vostres propis avatars (la primera casella hauria de dir "Crea un avatar")

  • A la pantalla de personalització de l'avatar, trieu una de les formes del cos per defecte

  • Feu clic a "GLB personalitzat" per carregar el vostre model 3D

  • Guarda l'avatar


Recent Posts

See All

Millora del rendiment Quan creeu escenes al CatVers, probablement voldreu que funcionin bé en una àmplia gamma de dispositius. Des de dispositius de realitat virtual amb cable d'alta potència fins a t

És possible enllaçar sales de Hubs amb Spoke o directament des de Hubs. Per fer-ho, primer voldreu crear les vostres sales i després crear escenes per a les sales que utilitzen l'element "Enllaç" per